성숙하고 완전한 가상 디자인 시스템 플랫폼은 조명 디자이너, 공연 감독, 조명 제어 운영자, 조명 예술 교육 및 조명 효과 시연을 위한 매우 전문적이고 실용적인 디자인 도구이자 오른손 조수입니다.실시간 및 편리한 대화형 기능으로 시스템을 보다 실시간으로 작동할 수 있습니다.시스템은 사용자의 요구를 충족시키기 위해 실시간 대화형 운영 환경을 제공합니다.
1. 시스템 아키텍처
논리적 아키텍처
게임이든 가상현실이든 사실성을 표현하기 위해서는 가상의 장면이 대부분 복잡하기 때문에 가상 장면의 생성은 대부분 3D 모델링 도구로 생성한 다음 장면을 실시간으로 렌더링하여 출력합니다. .3DMAX는 무대 조명 디자인을 위한 기본 장면 파일을 제공하고 DOM(Document Object Model) 인터페이스를 통해 구문 분석하고 리소스를 가져오고 장면을 구성합니다.OGRE 최종 진입
시스템이 렌더링합니다.
조명 모델은 다양하며 해당 효과는 장면에서 별도로 구현해야 합니다.동시에 사용자는 UI 인터페이스를 통해 다양한 작업을 수행할 수 있어야 합니다.시스템은 높은 운영 복잡성, 많은 양의 계산 및 강력한 확장성을 요구합니다.높은 데이터 처리 및 컴퓨팅 효율성, 강력한 확장성 및 기능 모듈의 강력한 응집력을 갖춘 전체 구현 아키텍처를 설계하고 구축해야 합니다(그림 1 참조).시스템은 리소스 레이어, 인터페이스 레이어, 렌더링 레이어로 구분됩니다.
리소스 레이어: 장면 구성, 재료, 엔티티, 텍스처 및 기타 시스템에 필요한 리소스 파일을 생성하기 위해 3DMAX + Ofusion 플러그인에서 내보냅니다.
인터페이스 레이어: 이러한 리소스 파일을 장면으로 가져오는 역할을 합니다.
렌더링 레이어: 무대 장면 및 조명의 렌더링, 시스템 리소스 관리, 사용자 상호 작용에 대한 실시간 응답 등을 구현합니다.
2.시스템 구현을 위한 핵심기술 연구
조명 효과 시뮬레이션
조명은 무대 효과의 핵심 요소이자 이 디자인 시스템의 핵심 기술입니다.렌더링 엔진은 포인트 라이트, 방향 라이트 및 스폿 라이트와 같이 일반적으로 사용되는 여러 라이트를 제공합니다.그러나 사실적인 무대 조명 효과 시뮬레이션의 경우 이것으로는 충분하지 않습니다.볼륨 조명 등과 같은 일부 특수 무대 조명 효과의 경우 프로그래밍 가능한 렌더링 파이프라인 기술(셰이더)을 통해 구현해야 합니다.2개의 셰이더가 있습니다. 하나는 정점 셰이더(OpenGL이라고 하는 ve spit 프로그램)라고 하는 정점 수준으로 고정 렌더링 파이프라인의 변환 및 조명 부분을 대체하며 프로그래머는 정점 변환, 조명 등을 스스로 제어할 수 있습니다.버텍스 셰이더를 하드웨어에서 처리하는 단위를 버텍스 셰이더 프로세서(vertex processing unit)라고 합니다.하나는 픽셀 셰이더(OpenGL에서는 프래그먼트 프로그램이라고 함)라고 하는 픽셀 수준으로 고정 렌더링 파이프라인의 래스터화 부분을 대체하며 프로그래머는 픽셀 색상과 텍스처 샘플링을 스스로 제어할 수 있습니다.하드웨어에서 픽셀 셰이더를 처리하는 단위를 픽셀 셰이더 프로세서(픽셀 처리 단위)라고 합니다.
요약하다:
무대 조명 디자인은 조명 디자이너에게 중요한 문제가 되었습니다.그들은 종종 이러한 높은 비용, 높은 에너지 소비 및 시간 소모적인 문제에 직면해야 합니다.정보 산업의 활발한 발전과 함께 전문 무대 조명 분야도 포괄적인 디지털 시대에 진입했습니다.시스템은 0-GRE 염색 엔진을 사용하여 가상 무대를 구축하고 무대 조명 설계 및 조정을 실시간으로 제시합니다.다음으로 시스템은 무대의 조명 모델을 더욱 풍부하게 해야 합니다. 이 모델은 다음과 같은 다양한 조명을 시뮬레이션할 수 있습니다. 소프트 라이트 , 플래시 , 팔로우 라이트 등. 사용자 인터페이스도 더욱 최적화하여 사용자 친화성을 개선해야 합니다.
자세한 내용은 를 따르십시오 . VanGaa .